GLSurfaceView
Android平台提供的OpenGL ES API主要定義在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等幾個包中,其中類GLSurfaceView 為這些包中的核心類:
- 提供一些事件處理函式碼來連接到OpenGL ES中視域系統(View System)。
- 提供一些事件處理函式碼以使OpenGL ES的工作與活動的生命週期。
- 很容易選擇合適的幀緩衝區的像素格式。
- 建立和管理一個單獨的渲染執行緒,實現了流暢的動畫。
- 提供易於使用的除錯工具用於追踪的OpenGL ES API測試和檢查錯誤。
1.建立專案檔
2.擴增GLSurfaceView類別物件的程式
package org.itrc.MyOpenGLESTutorial;
import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle;
public class MyOpenGLESTutorial extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
view.setRenderer(new OpenGLRenderer());
setContentView(view);
//setContentView(R.layout.main); } }
由上可知,因此編寫OpenGL ES應用的起始點是從類GLSurfaceView開始,設置GLSurfaceView只需調用一個方法來設置OpenGLView用到的GLSurfaceView.Renderer.
public void setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)
3.建立新的渲染類別,implements Renderer 下面,加入interface(android.opengl.GLSurfaceView.Renderer)
4.查看新的渲染類別程式,查看剛剛建立的類別
package org.itrc.MyOpenGLESTutorial;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class OpenGLRenderer implements Renderer {
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // TODO Auto-generated method stub
}
@Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub
}
@Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // TODO Auto-generated method stub
}
}
由上可知,
* onSurfaceCreated : 在這個方法中主要用來設置一些繪製時不常變化的參數,比如:背景色,是否打開z-buffer等。 * onDrawFrame: 定義實際的繪圖操作。 * onSurfaceChanged: 如果設備支持屏幕橫向和縱向切換,這個方法將發生在橫向<->縱向互換時。此時可以重新設置繪製的縱橫比率。 有了上面的基本定義,可以寫出一個OpenGL ES應用的通用框架。
5.加入程式至專案
public class OpenGLRenderer implements Renderer {
@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub // 清除螢幕和深度緩衝區 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
@Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
// 設定新視域視窗的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 選擇投射的陣列模式
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重設投射陣
gl.glLoadIdentity();
// 計算視窗的寬高比率
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f, 100.0f);
// 選擇MODELVIEW陣列
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重設MODELVIEW陣列
gl.glLoadIdentity(); }
@Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
// 設定背景顏色為黑色, 格式是RGBA
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
// 設定流暢的陰影模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 深度緩區的設定
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 啟動深度的測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// GL_LEQUAL深度函式測試
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 設定很好的角度計算模式
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); }
}
執行結果如下:
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