12/07/2011

Android OpenGL ES : VIEW

在Andorid平台上構造一個OpenGL View非常簡單,主要有兩方面的工作:
GLSurfaceView
Android平台提供的OpenGL ES API主要定義在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等幾個包中,其中類GLSurfaceView 為這些包中的核心類:

  1. 提供一些事件處理函式碼來連接到OpenGL ES中視域系統(View System)。
  2. 提供一些事件處理函式碼以使OpenGL ES的工作與活動的生命週期。
  3. 很容易選擇合適的幀緩衝區的像素格式。
  4. 建立和管理一個單獨的渲染執行緒,實現了流暢的動畫。
  5. 提供易於使用的除錯工具用於追踪的OpenGL ES API測試和檢查錯誤。
請遵照下列方式建立OpenGL ES 專案
1.建立專案檔
2.擴增GLSurfaceView類別物件的程式
package org.itrc.MyOpenGLESTutorial;
import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle;
public class MyOpenGLESTutorial extends Activity {     
/** Called when the activity is first created. */     
@Override     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        
 super.onCreate(savedInstanceState);                  
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);            
view.setRenderer(new OpenGLRenderer());           
 setContentView(view);       
//setContentView(R.layout.main);     } }
由上可知,因此編寫OpenGL ES應用的起始點是從類GLSurfaceView開始,設置GLSurfaceView只需調用一個方法來設置OpenGLView用到的GLSurfaceView.Renderer.
public void  setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)
3.建立新的渲染類別,implements Renderer 下面,加入interface(android.opengl.GLSurfaceView.Renderer)
image
4.查看新的渲染類別程式,查看剛剛建立的類別
package org.itrc.MyOpenGLESTutorial;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class OpenGLRenderer implements Renderer {
    @Override     public void onDrawFrame(GL10 gl) {         // TODO Auto-generated method stub
    }
    @Override     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {         // TODO Auto-generated method stub
    }
    @Override     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {         // TODO Auto-generated method stub
    }
}
由上可知,
* onSurfaceCreated : 在這個方法中主要用來設置一些繪製時不常變化的參數,比如:背景色,是否打開z-buffer等。 * onDrawFrame: 定義實際的繪圖操作。 * onSurfaceChanged: 如果設備支持屏幕橫向和縱向切換,這個方法將發生在橫向<->縱向互換時。此時可以重新設置繪製的縱橫比率。 有了上面的基本定義,可以寫出一個OpenGL ES應用的通用框架。
5.加入程式至專案

public class OpenGLRenderer implements Renderer {
    @Override     public void onDrawFrame(GL10 gl) {        
 // TODO Auto-generated method stub         // 清除螢幕和深度緩衝區          gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    }
    @Override     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {        
 // TODO Auto-generated method stub         
// 設定新視域視窗的大小          
gl.glViewport(0, 0, width, height);         
 // 選擇投射的陣列模式         
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);          
// 重設投射陣         
gl.glLoadIdentity();         
// 計算視窗的寬高比率          
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,    100.0f);         
 // 選擇MODELVIEW陣列         
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);         
 // 重設MODELVIEW陣列         
gl.glLoadIdentity();     }
    @Override     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {         
// TODO Auto-generated method stub         
 // 設定背景顏色為黑色, 格式是RGBA          
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);         
// 設定流暢的陰影模式         
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);        
 // 深度緩區的設定         
gl.glClearDepthf(1.0f);         
// 啟動深度的測試         
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);        
 // GL_LEQUAL深度函式測試        
 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);         
// 設定很好的角度計算模式         
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);     }
}
執行結果如下:
image

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